きのう、オンライン麻雀ゲーム「 じゃんたま 」に
突如実装されたナゾルールで遊ぶ「 修羅の戦 」モード

めちゃくちゃ変わった独自ルールのおかげで
いくつかの役が通常よりも和了しやすくなりました。
たとえば・・・、


じゃじゃーん。


通常のルールと違って、
国士無双の 13 面待ちがやりやすいですよね。

国士無双をツモ和了出来る場合、
その後 2 枚ある牌を一回捨てて 13 面待ちフリテンにしてから
幺九牌をツモれば点数 2 倍の 13 面待ち和了出来るわけですが、
通常のルールだと自分がツモる間に相手に和了されるリスクがデカすぎCelestron Microscope Kit with Telescope Celestron Kids by Celestron 並行輸入
とてもじゃないけど出来ませんよね。

しかし、「 修羅の戦 」モードでは 3 人も和了できるため、
たとえ一人二人和了したとしても、
その後で自分が 2 倍役満和了すればいい話なので、
これは狙う価値があるってもんですよ。

ただし、フリテンにするということはツモ和了しか出来ないから、
点数的にはだいぶと損しますけどね。
そのあたりは、状況に応じてもぅ単騎待ちで和了しちゃうってのも手ですよね。


そんなこんなで。
「 修羅の戦 」では通常とは異なる戦術を考えていく必要があります。
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今日俺が気づいた戦術について、
自分の備忘録代わりにいろいろ紹介していこうと思います。



ここでまず、「 修羅の戦 」モードでの特別ルールのおさらいです。

#1. 3 人和了するまで、対局が続く
#2. 和了した人は、そこで直ちに点数計算し、その後は「 居ない 」ことになる
#3. 連荘がない ( テンパイ流局・親和了とも )。
#4. 各対局の最初に、3 枚の選択した牌をだれかのそれと交換する必要がある。

以降、この番号を使って解説します。



〇 「 国士無双 13 面待ち化 」


#1. のルールを上手く使った戦術が、
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たとえ振り込んででも、
打点を 2 倍に上げることが出来ることができれば、
それはリスク/リターン比で考えると得をする計算になることが多いです。

たとえば、自分は子で、親がリーチを仕掛けてきたとします。
いま、先に自分が国士無双の単騎待ちをツモりました。
ここで和了するべきでしょうか?

ここで和了した場合は +32000 点、全員と 40,000 点差が付きます。
一方、ここで和了せず 13 面待ち化し他場合、
その後は
1. そのまま 13 面待ちを和了
2. 親が和了してから 13 面待ち和了
3. 子がひとり和了してから 13 面待ち和了
4. 2 人以上が和了してから 13 面待ち和了
5. 3 人和了で試合終了
6. 流局

この 6 パターンのどれかになりますよね。
このうちどれになる確率が高いかは、
その時の状況にもちろん依りますが、
まず自分が和了できる可能性を考えると
非常に単純に考えれば 34 牌中 13 種が幺九牌なので
13 面待ち化したあとは 2~3 順目でツモれる計算になります。

一方、相手の待ち牌は多くとも 34 牌中 4 種だと考えるならば
3 順で相手のあたり牌を引いてしまう確率は、
単純に考えると 13 面待ち和了確率よりも低いです。
さらに言えば、相手のあたり牌が幺九牌であるなら、
そのあたり牌はコチラが喰うことになりますから
13 面待ち化後は放銃確率よりもかなり和了確率の方が高くなります


しかしここでは、もっと計算を単純化して
仮に 13 面待ち和了と親への振り込み率が 50% ずつだったとしましょう。
すなわち、ほかの子の和了は考えない。
その場合、
50% の確率で 64,000 点のプラス、
50% の確率で 18,000 点ほど支払ってから、32,000 点のプラス
( 先に和了った親からは点が取れないため点数が半分に )
となりますよね。

従って、単純化された打点の期待値は +39,000 点となりますから
通常和了の +32,000 を上回るため 13 面待ち化した方が数学的に得だ、
という事になります。

そして、この単純化された状況は
かなり悪い状況を想定していますよね。
残り 2 人が親に振り込む場合もありますし ( その場合は単純に期待値プラス )
親の打点が 18,000 も無い場合もあります。
そして、親がそもそもテンパイしていないなどで、
子が和了て 3 人麻雀状態になってしまってもまだ 48,000 点が期待できる場合もあります。

いずれにしても 4 人麻雀状態では、
ほとんどの場合で 13 面待ち化した方が期待値が高くなりますから
これは戦術的に組み込んで良いでしょう。


一方、すでに 3 人麻雀状態の場合で、
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これは、13 面待ち化の場合にはツモ和了しかできないことに加えて、
すでに残り 2 人もテンパイに近い状況になっていると考えてよさそうですから
13 面待ち化で打点を 2 倍にしても期待値が付いてこない場合が多いです。
状況にも依りますが、
3 人麻雀状態なら単騎待ちでもツモ和了した方が無難かと考えます。


ただし、もちろん、
この「 修羅の戦 」モードはエンターテイメントですから、
この機に 13 面待ちを狙うんだ!っていうご意見は買います。
負けても別に、特になんのペナルティもないですからねー。



〇 安手速攻和了 = 最大の防御、ただしオーラスでは NG.

#2. のルールにより、
最初に和了した人はその後 2 人の和了分の支払いに関与せずに済むため、
安手速攻で第一和了することは
失点しないという点で一番の安全防御策といえます。

通常の麻雀ルールでもそうですが、
鳴き安手速攻の最大のメリットは、
相手の高打点テンパイを潰すことにあります。

#1. のルールのため、
安手速攻を喰らったとしても、高打点役を和了したほうが
リスクリターンが良いことは前述の通りですが、
それはあくまでも個人の点数のみに注目した場合の議論です。

4 人全員の点数の収支に着目した場合、
安手速攻で和了した人は、
その対局では絶対にマイナスになりませんよね?
従い、自分が今かなりプラス圏にあるのなら、
安手速攻はトータルで見て最善策となる場合があります。


ただし、オーラスでの安手速攻は要注意!
仮に自分が 1 位で、5000 点くらい 2 位と差があって
もう失点しないからと言って 1,000 点速攻で和了ってしまってはいけません。
2 位との点差が 6000 で「 確定 」してしまいますから、
逆に 2 位家がそれを逆転できるだけの打点 = マンガンまで下げて
早めに和了して捲ってしまう可能性が高くなります。

よって、オーラスで 1 位だからといって安手速攻は愚策
すくなくともハネマンで届かない 13,000 近い点差になるよう、
頑張って点数調整した方が良いでしょう。



〇 4 人麻雀状態でのベタオリ = 損しかしない。


わたくしは、
通常の麻雀ルールではかなり高い確率でベタオリをします。
そのおかげで、振り込み率 9 % 台なわけなんですけども、
このベタオリ癖が「 修羅の戦 」モードではジャマになります。

ベタオリの最大のメリットは、
相手が相当高い打点をツモ和了しない限りは、
最悪でも 3 人テンパイ流局の -3000 点で失点を抑えられる
という点になります。

ところが「 修羅の戦 」では #1. のルールがあるため、
相手 3 人全員がツモ和了する可能性がありますから、
明らかにノーテン罰符よりもマイナスの期待値が大きくなります。
特に自分が親だった場合は、
親かぶりを 3 回も受ける可能性があるわけですので、
絶対にベタオリしてはいけません。
どんなに安い手でもいいから、
テンパイして和了ってしまいましょう。

この「 修羅の戦 」は
名の通りともかく殴り合いのエンターテイメントです。
そのエンターテイメントに参加しないベタオリ
一番損をするようにできているのですから、
これはなかなか、考えられたルールですね。



〇 交換に出す牌は、できればペンチャン払いが良い。

#4 の 3 牌交換ルール。
これまたかなり、特殊なルールですよね。

この牌交換により、
ほとんどの場合で配牌時のシャンテン数が小さくなります。
牌交換に出す 3 枚を選んだ時点から 3 枚の牌が新たに手に入るため
その 3 枚が不要牌だったとしてもシャンテン数がマイナスになることは無く
一方で有効牌が手に入る可能性はあるためです。

ただし、例外もあります。
それは、配牌時にすでにイーシャンテン以上だった場合です。
たとえば配牌時点で
すでにリーチがかけられるダブルリーチ配牌だったとしましょう。
しかし #4 のルールは絶対です。
どれか 3 枚を交換に出さないといけません。
そうすると、絶対にテンパイからは離れてしまいます。
神交換でまたテンパイしたり天和になることもあるでしょうけども、
まぁ普通は、そんなことは起こりませんよね。

従い、この交換ルールの本質は、
配牌時点のシャンテン数を 2~3 に平滑する、という事にあると理解しました。
よく考えると、
これも他のルールと併せて見ると良いルールですね。
だって、殴り合いのエンターテイメントのためには、
ダブルリーチなんかはジャマですからね。
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よく考えて実装されたルールなのかもしれません。


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この牌交換で一番、相手の手を進めにくい交換牌は何だろうか?
これを考えたところ、
たぶん、ペンシャンを払うのが一番良いのでは無いか?
って思いました。

まず、役牌を交換に出すことについては、
たぶん、やめた方が良いかと思っています。
役牌というのは、2 枚揃った時点から効果を発揮し、
場に出た 3 枚目を呼んでくることが出来ますよね。
ですから、通常は 3 枚で一つのメンツとして扱いますが、
役牌は 2 枚でもメンツ扱いで考えて良い電力量計ボックス(分岐ブレーカ・ELB付)ミルキーホワイト WP2W-201KM 1個価格 未来工業(MIRAI) WP2W-201KM
で、あれば。
この牌交換で役牌を出してしまうと、
役牌 2 枚を集めることから遠ざかることに加えて、
交換相手に役牌 2 枚が揃ってしまう確率を大幅に高めてしまいます。
このように、一メンツを相手に与える可能性が高い一方で
自分は何のトクもしないので、
役牌の交換はやめた方がよろしいかと。


続いて、オタ風。
オタ風は、ほかになければこれを捨てるしかありませんが
ほかに候補があればやめた方が良いと思います。

オタ風というのは、
あくまでも自分にとっては無役ですが、
相手にとっては、そうではありません。
1/3 の確率で、相手の自風牌を与えてしまいます。
そうなると、ただでさえ作りやすい
混一色・混老頭・対々和がさらに作りやすく高打点になるわけです。
相手に塩を送っても勝てるほど余裕があれば良いでしょうが、
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次に、19 牌。
これは、悪くないと思います。
2-8 牌と比べて、19 牌が有効になるパターンは少なく、
対子・暗刻になるか 123 or 789 の順子になるか、
この 3 パターンしかありません。

相手が 23, 78 の組を持っていれば、
有効牌を与えてしまうことになりますが、
その可能性はそう高くありませんし、
対子・暗刻になる可能性も低く、
さらにそれが起こる場合、
自分がそれらの牌を有効に使うことが出来ませんよね。

だから、1,9 牌は自分が上手く使うことが出来そうに無ければ、
将来の危険牌になることも考慮して
交換に出してしまって良いと思います。


次に 2,8 牌。
2,8 牌は、1,9 牌と比べるとすこし有効になるパターンは増えますが、
相手が 3,7 牌を持ってないと良くてもペンカンチャンにしかなりません。
よって、3-7 牌を交換に出すよりも、
2,8 牌を出した方が有効利用されずらいでしょう。

で、ここまで考えて、
わたくし、気づきました。
1,2 or 8,9 のペンチャンをセットで交換に出してはどうか?と。

交換牌をバラバラに 3 枚だすと、
その 3 枚がそれぞれ有効牌になってしまう可能性がありますよね?

ところが、ペンチャンをセットで出した場合、
それらがメンツ化してしまうのは
対応する 3, 7 牌を持っている場合のみ[新品]campagnolo(カンパニョーロ) SUPER REC C-Ti 175-53X39 12S FC19-SR12593 左右セット ‐
すなわち、34 牌中の 1 種類のみ。
これは、役牌出すときの場合と同じです。

また、相手が同じ 12 or 89 を持っていた場合、
それらが対子化してしますが、
たとえば 112 って持ってて、それを有効に使うことって、難しいですよね?
対応する 3 を引き寄せてメンツにするか、
雀頭にするか、七対子をねらうか、一盃口にするか。
いずれにしても、ほかの多くの有効牌が必要です。

このように、ペンチャン 1 セットで交換に出した場合、
多くの場合は、相手の足を引っ張ることに成功します。


以上の事から、
たぶん、交換にだすならペンチャン払いが一番優先で、
次点で 1,9 牌単体、オタ風、役牌の順ですかね。

もちろん、手配状況により
色を一色すべて払うのはアリです。
そのあたりは、配牌の良さと最終和了形から逆算して決めましょう。



おまけ : 「祈祷」の効果

これは麻雀には関係なくて
「じゃんたま」のキャラゲー要素に関するものですけども、
「 かぐや姫 」に祈祷することで得られる、
クエスト達成報酬「 たい焼き 」量 Up 効果については、
+20  までは必修科目ですが、それ以上はしなくても良さそうです。

現状、クエスト達成報酬の「 たい焼き 」の合計は 840 です。
一方、祈祷による効果は、
祈祷 1 回につき報酬 10% Up で、
祈祷に消費するたい焼き数は
20 → 40 → 60 → 80 → 100 ( 推定、未確認 ) です。

よって、祈祷で消費するたい焼き数よりも、
10% 増量分が勝っているのは 4 回目の祈祷までで、
100 消費の祈祷は現状では完全に無駄となります ( 推定 )。

また、消費 80 についても、
増量分 84 との差が 4 しかない一方で
クエストコンプリートが出来なかった時のマイナスが大きいため
それであれば祈祷せずとも良く、
それよりもほかのことに使った方が良いといえます。


一方、初回の 20 では総取得数 +64 と効果絶大ですので
最初に必ず実施すべきです。
2 回目の 40 も効果は大きく、総取得数は + 108 まで増えます。
3 回目の 60 は効果が薄くなり、総取得数は +132.
一回多く遊べば取れる量になってしまいますし、
クエストコンプリートが難しいならムリして 60 を支払う必要も無いでしょう。


ただし、これらの議論はあくまでも現時点でのものです。
将来的に、クエストが追加されたり ( 前例は無い )
祈祷 5 回でなにか特別な効果があったりする場合には
4,5 回目の祈祷も検討しても良いでしょう。



とりあえず、以上 4+1 つ。
01/16 に遊んで得た気づきでした。
今後も、また気づいたことがあれば追記していこうかと思います。

それではまた、良い「 修羅場 」を~ ノシ